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1枚につき1つの効果でおねがいっちゃ! 「:」の前に書いてあるコストを払って効果をつかうっちゃ 例 【出】[白PP1][ダウン]: カードを場に出したとき、ピンクゾーンから白色のカードをトラッシュに置いて そのコクミンをダウンすると効果が使えるっちゃ コストが書いてあるものは使わなくてもいいっちゃよ! 白 コクミン Lv1 【出】:あなたのデッキの上からカードを4枚見る。それらを好きな順番で戻す。 【常】:このコクミンがブーストするとき、デッキの上からカードを1枚NPとして、このカードの下に置いてもよい。 Lv2 【起】[ハンド1][ダウン]:デッキから白のコクミンを探して手札に加える。その後デッキをシャッフルする。 【出】:あなたのデッキの一番上を見る。それがLv1のコクミンの場合NP0で場に出してもよい。 Lv3 【起】[白PP1][ターン1]:相手のコクミン一体を手札に戻す。 【出】:デッキからカードを1枚探して手札に加える。その後デッキをシャッフルする。 【常】[ターン1]:自分のコクミンがダメージを受けるとき、そのダメージを無効にする。 オイノリ 白PP1 デッキから白のカードを探して手札に加える。その後デッキをシャッフルする。 白PP3 相手のLv2以下のコクミンを二体まで手札に戻す。 オマツリ 白PP4 [アタック] このターンの間、あなたのコクミンが受けるダメージは-1される。 黒 コクミン Lv1 【出】:あなたのトラッシュが15枚以下のとき、デッキの上からカードを3枚までトラッシュに置いてもよい。 Lv2 【起】[ダウン]:あなたのトラッシュから、黒のコクミンを手札に加える。 【常】[黒PP1]:このカードがデッキからトラッシュに置かれたとき、相手のコクミン1体をトラッシュに置く。 【常】:相手は可能ならばこのコクミンにアタックしなければならない。 Lv3 【起】あなたのトラッシュから黒のコクミン5枚をデッキの一番下に置く[ターン1]:相手のコクミン1体をトラッシュに置く。 【出】:相手はデッキの上から5枚トラッシュに置く。 【常】[黒PP2]:このカードがデッキからトラッシュに置かれたとき、このコクミンをNP2で場に出す。 オイノリ PP0 あなたか相手のデッキの上からカードを4枚トラッシュに置く。 黒PP2 あなたのトラッシュからLv2のコクミンをNP1で場に出す。 オマツリ 黒PP4 [アタック] あなたのデッキの上から5枚トラッシュに置く。その後トラッシュにあるLv3のコクミン1枚につき、場のコクミン1体をトラッシュに置く。 緑 コクミン Lv1 【出】[ハンド1]:あなたのデッキの上からカードを1枚ピンクゾーンに置く。 Lv2 【起】[ダウン]:このコクミンのNPを1枚ピンクゾーンに置く。 【出】:あなたの場に緑のコクミンが2体以上いる場合、デッキの上からカードを1枚ピンクゾーンに置く。 【起】[緑PP1]:あなたのピンクゾーンからカードを1枚手札に加える。 Lv3 【起】[緑PP4]:相手のピンクゾーンにあるカードをすべてトラッシュに置く。 【出】:あなたのデッキの上からカードを1枚ピンクゾーンに置く。その後あなたのピンクゾーンからカードを1枚手札に加えてもよい。 【常】:あなたがピンクゾーンからコストを支払うとき、カード1枚を同じカード2枚として扱ってもよい。 オイノリ 緑PP1 あなたのデッキの上からカードを3枚ピンクゾーンに置く。あなたはこのターンの間オマツリを使用できない。 緑PP1 あなたのピンクゾーンからカードを2枚まで手札に加える。 オマツリ 緑PP9 [メイン] このターンの間[緑PP1]を支払って、何度でも手札からコクミンを場に出すことができる。 青 コクミン Lv1 【出】:カードを1枚引く。その後手札からカードを1枚デッキの一番下に置く。 Lv2 【起】[ダウン]:カードを1枚引く。 【出】[ハンド1]:相手は手札を1枚トラッシュに置く。 【常】:このコクミンがアタックしたとき、相手の手札1枚を見ないで選びトラッシュに置く。 Lv3 【起】[青PP2]:次の相手ターンのドローフェイズをスキップする。 【出】:相手の手札を見る。その中から1枚選んでトラッシュに置く。 【常】:このコクミンがアタックしたときカードを2枚引く。その後[ハンド3]を支払ってもよい、そうした場合、相手のコクミン1体を手札に戻し、相手の手札2枚を見ないで選びトラッシュに置く。 オイノリ 青PP1 カードを3枚引く、その後手札からカードを1枚トラッシュに置く。 青PP1 対戦相手は手札を1枚トラッシュに置く。 オマツリ 青PP2 [アタック] 相手のコクミンを3体までダウンする。 赤 コクミン Lv1 【出】:あなたと相手のコクミン1体ずつに1ダメージを与えてもよい。 Lv2 【起】[ダウン]:相手のコクミン1体に1ダメージを与える。 【出】[赤PP2]:相手のコクミン1体に2ダメージを与える。 【常】:このコクミンがダメージを受けたとき、相手のコクミン1体に1ダメージを与える。 Lv3 【起】[ダウン]:相手のコクミン2体に2ダメージを与える。 【常】[ターン1]:このコクミンがダウンしたとき、アップする。 【出】[赤PP2]:相手のコクミンすべてに1ダメージを与える。 【常】[ターン2]:あなたのコクミンがダメージを与えるとき、そのダメージを2倍する。 オイノリ 赤PP2 場のコクミンに、合計が4になるようダメージを与える。 赤PP1 あなたと相手のコクミン1体ずつに3ダメージを与える。 オマツリ 赤PP2 [メイン][アタック] 相手のコクミンすべてに5ダメージを与える。その後、あなたは手札と場のコクミン全てをトラッシュに置き、カードを2枚引く。
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#blognavi スパドラ狩っていたようです。 しかも、15匹を3分弱で。 ………(゚ - ゚*) カテゴリ [Trickster?] - trackback- 2006年02月02日 20 27 08 名前 コメント #blognavi
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1970年代 1980年代 1990年代 2000年代 2010年代 2020年代
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毎晩湯たんぽにお世話になっている私。湯たんぽはどこにあてるのが一番良いのか気になったので、少し調べて見ると、就寝前に太ももの部分で湯たんぽを挟み、10分間温めるとじんわり体が温まるというのです。下半身を温めることで、全身がポカポカ保温されるんだとか。それを見てから、太ももに湯たんぽを挟むことを実施しているのですが、足先っちょが冷えていても太ももに湯たんぽを挟むことでじわじわ足まで温まる。時々、腰周りやお尻部分も冷っこい時は下に敷いたりもしますが、ここ最近は太ももで十分なくらい。湯たんぽ効果で、最近はぐっすり眠れている気がする。湯たんぽ様様ですな♪
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防具効果 シルクローブ ノービス以外の全職業装備可能 プレート Vit + 1 シルバーローブ Int + 1 ミンクのコート Mdef + 5 マジックコート Slot1 オーディンの祝福 メギンキャップ ストーンバックラー STR+2、Def+5、Mdef+5、剣士系が装備した場合はさらにDef+6 オーディンの祝福 ファルコンローブ プリコシューズ Def+2、Mdef+25 オーディンの祝福 ヴァーリのマント ヴィダルのブーツ Vit+5、HP・SP回復力+10% オーディンの祝福 ウルキャップ DEXが70以上の場合、スキル使用時の消費SP10%減少 オーディンの祝福 フリグのサークレット ヴァルキリーの盾 Def+2、Mdef+5、フリッグのサークレットとヴァルキリーの盾の合計精錬値だけMdef増加 ゲブネの兜 ゲブネの鎧 ゲブネの肩飾り ゲブネの軍靴 VIT+5、Def+5、Mdef+5、HP15%増加、SP5%増加、火・水・風・地属性耐性10% モリアネのヘルム モリアネのマント モリアネのペンダント モリアネのベルト Str+2、Luk+9、Atk+18、完全回避+13、Cri+13 モルフィシャスの頭巾 モルフィシャスのショール モルフィシャスの指輪 モルフィシャスの腕輪 Int+5、MDEF+11、SP20%増加、詠唱が中断されなくなり、詠唱時間25%増加
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スキル効果一覧 スキル名 効果 体力+10 体力の上限値が+10 体力+20 体力の上限値が+20 体力+30 体力の上限値が+30 攻撃力UP【小】 攻撃力(倍率)に+3 攻撃力UP【大】 攻撃力(倍率)に+5 防御力+5 防御力が+5 防御力+10 防御力が+10 火耐性+25 火耐性の合計値に、+25 水耐性+25 水耐性の合計値に、+25 雷耐性+25 雷耐性の合計値に、+25 龍耐性+25 龍耐性の合計値に、+25 火耐性-10 火耐性の合計値に、-10 水耐性-10 水耐性の合計値に、-10 雷耐性-10 雷耐性の合計値に、-10 龍耐性-10 龍耐性の合計値に、-10 毒半減 毒状態回復までの時間が半減する(毒強=約20秒、毒中=15秒、毒弱=約5秒で回復できるようになる) 麻痺半減 麻痺状態回復までの時間が半減する(約2.5秒で回復できるようになる) 睡眠半減 睡眠状態回復までの時間が半減する(約6秒で回復できるようになる) 気絶確率半減 攻撃を受けた際に被った気絶値を半減する はらへり半減 腹減りまでの時間が倍になる(約10分ごとにスタミナゲージの上限が減少するようになる) 毒無効 毒状態にならなくなる 麻痺無効 麻痺状態にならなくなる 睡眠無効 睡眠状態にならなくなる 気絶無効 気絶状態にならなくなる はらへり無効 スタミナゲージの上限が減少しなくなる 毒倍加 毒状態回復までの時間が2倍になる(毒強=約80秒、毒中=60秒、毒弱=約20秒で回復) 麻痺倍加 麻痺状態回復までの時間が2倍する(約10秒で回復) 睡眠倍加 睡眠状態回復までの時間が2倍する(約24秒で回復) 気絶倍加 気絶を回復させるために必要なレバー・ボタンの入力回数が2倍になる はらへり倍加 腹減りまでの時間が半減する(約2分半ごとにスタミナゲージの上限が減少するようになる) 斬れ味回復+25% 砥石系アイテムの効果を25%増大する 斬れ味回復+50% 砥石系アイテムの効果を50%増大する 装填速度+1 ボウガンのリロードスピードを1段階上昇させる(上昇の上限は"速い"まで) 装填速度+2 ボウガンのリロードスピードを2段階上昇させる(上昇の上限は"速い"まで) ダメージ高速回復 体力の赤ゲージ部分(回復可能ダメージ)の回復量が3倍になる 「回復薬」広域化 回復薬使用時に同エリアの味方の体力を30回復する 「解毒薬」広域化 解毒薬使用時に同エリアの味方の毒状態を回復する 「怪力の種」広域化 怪力の種使用時に約3分間、同エリアの味方の攻撃力(倍率)を+20する 「忍耐の種」広域化 忍耐の種使用時に約3分間、同エリアの味方の防御力を+20する 体力回復アイテム強化 すべての体力回復系アイテムの回復量を1.25倍にする 隠密 モンスターから発見されにくくなり、ヘイト(モンスターの攻撃目標優先順位)も上がりにくくなる 挑発 モンスターから発見されやすくなり、ヘイト(モンスターの攻撃目標優先順位)も上がりやすくなる 風圧無効 風圧の影響を受けなくなる 盗み無効 ゲリョスとメラルーにアイテムを盗まれなくなる 寒さ無効 寒さ(スタミナ値上限の減少までの時間が早くなる)を無効化する 暑さ無効 暑さ(時間経過とともに体力減少)を無効化する 地図不要 地図を所持しなくてもマップが表示される 自動マーキング スキルが発動しているプレイヤーのみ、ボスクラスのモンスターの位置がマップに表示される 採取 8分の1の確率でアイテム採集ポイント(採掘含む)からアイテムが拾えなくなるシステムの影響を回避できる 精霊のきまぐれ ピッケル系と虫あみ系アイテムが壊れる確率が、通常のさらに4分の1になる 神のきまぐれ ピッケル系と虫あみ系アイテムが壊れる確率が、通常のさらに2分の1になる 幸運 クエストクリア時の報酬素材の出現確率が上昇する 不運 クエストクリア時の報酬素材の出現確率が減少する
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コマンドー マッドマックス 怒りのデス・ロード
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88 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/22(水) 22 04 49.45 ID ??? 昔の話で悪いけど報告して良いか? 89 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/22(水) 22 05 08.74 ID ??? どうぞどうぞ 90 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/22(水) 22 05 56.57 ID ??? DX2 クリスタライズ高命中達成値で頭に命中。 エフェクトの効果が「対象を結晶化して破壊する」だから死んだ、と裁定するGM。 戦闘不能の手順を踏まずに。 タイタス(ヒーローポイントみたいなもんで、2版では死からの復活もできた)で蘇ったんだが GM「脳が破壊されて、再生はできても記憶は全て失われるので持ってるロイスは全てタイタスにしてね」 ジャーム化しました。 (理性の無い化け物になってPCロスト) 93 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/22(水) 22 09 13.10 ID ??? 90 お前それ創作だろ! 創作だよね。創作って言って欲しい…… 94 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/22(水) 22 10 35.19 ID ??? 頭に命中ってどういうことだ? DXに部位命中のルールなんてないぞ? GMのオリジナルルールなら、そんな報告されても知ったこっちゃないとしか 96 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/22(水) 22 11 23.42 ID ??? 90 なにその遊戯王級の言ったもん勝ちルール この手のGMに当たった時って他のPLってなにやってんだろうと常々思う 明日は我が身なんだぜ…… 97 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/22(水) 22 11 34.39 ID ??? 90 乙 なんつーかいらん知恵働かすGMの基本やね 98 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/22(水) 22 12 16.51 ID ??? 90 その「結晶化して破壊」ってのはダメージじゃなくて、フレーバーテキストみたいなとこに書いてる 文だよな? そうだとしたら、そのGMはクズ。フレーバー如きで一発死になってたまるか。 99 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/22(水) 22 12 18.41 ID ??? いや…数年前あって行かなくなったサークルでの某GMの裁定 DXでレネゲイド関係なく魔術が関係しているシナリオを作るGMでもあった。(世界的にはありえない) 100 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/22(水) 22 14 24.22 ID ??? 95 俺は創作だと信じている というか信じさせてくれ 101 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/22(水) 22 15 12.49 ID ??? クリスタライズは、フレーバーテキストに結晶化して破壊するーみたいに書いてあるだけだな 効果は装甲無視とダメージ上昇。勿論、そんな一撃必殺な効果などない 102 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/22(水) 22 15 20.59 ID ??? 90 ボスにクリスタライズ当てて即死させてやれ 103 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/22(水) 22 16 17.65 ID ??? 99 ああ、つまり馬鹿なんだなそいつ 104 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/22(水) 22 17 17.16 ID ??? まぁ、一応、DX世界にレネゲイドと別の魔術が存在してもいいとは思うかな それはそれとして、その《クリスタライズ》はありえないけど 107 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/22(水) 22 22 35.06 ID ??? 90乙 なんか、抗いがたき言葉でそれと似たようなのが報告されてたな スレ313
https://w.atwiki.jp/wondertactics/pages/138.html
各種状態異常は以下3つの分類がなされており、免疫を貼る/貼られているときには免疫と状態異常との対応をきちんと確認しておく必要がある。 例)チャンピオンブルドーザー等の「優越」 優越 持続ダメージ・行動不可状態になりません。 →持続ダメージ (火傷など) と行動不可 (スタンなど) は付与できないが、弱化 (攻撃力低下等) は効く。 持続ダメージ 弱化 行動不可 持続ダメージ 名称 アイコン 基準 割合(%) 追加効果 火傷 自ATK 150 凍傷 自ATK 80 速度10%↓ 出血 自ATK 120 回復50%↓ ポイズン 敵HP 13 弱化 名称 アイコン 効果 攻撃力低下 名前通り 防御力低下 〃 ダメージ軽減率低下 〃 速度低下 〃 クリ率低下 〃 命中率低下 〃 回避率低下 〃 全ての支援妨害 支援 (青アイコン) の付与を阻害する 行動不可 名称 アイコン 効果 沈黙 スキル使用不可 睡眠 基本攻撃・スキル使用不可。攻撃を受けると100%クリティカルを受け、解除 スタン 基本攻撃・スキル使用不可 カオス 行動制御不可。基本攻撃時、敵味方の区別不可 合計: - 今日: - 昨日: -
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効果のタイプ 特殊能力の効果はその影響の現れ方によって「瞬間型」「付与型」「フィールド設置型」「召喚型」「特殊型」の5つのタイプに分類されます 効果によっては選べないタイプも存在します ◆ 瞬間型 ◆ 付与型 ◆ フィールド設置型 ◆ 召喚型 ◆ 特殊型 ◆ 瞬間型 内容効果がその場で適用されます 代表的な効果:シンプルなダメージ能力や強制移動能力、即死能力など 条件持続時間が一瞬 注意点一瞬で持続時間が終了するため単発効果でなければ意味が無い場合が多いでしょう ◆ 付与型 内容持続時間の間、効果による影響(状態異常)がキャラクターに付与されます 付与されたキャラクターが能力範囲から出ても効果は持続します 代表的な効果:ステータス上昇、持続型ダメージ(毒)、行動封印など 条件持続時間が一瞬ではない 処理:効果の適用と持続付与型の効果は以下のタイミングごとに適用されます付与時 自軍フェイズ開始時 適用された効果は次の自軍フェイズ開始直前まで持続します 持続時間が残っている場合は、続く自軍フェイズ開始時に再度効果が適用されます(一連の処理で効果が重なったり途切れたりするタイミングはありません) 単発効果の場合、効果が現れるのは適用時の一瞬だけです 付与は以下の条件で解除されます付与の持続時間が終了する 術者が死亡、または永続戦線離脱する 対象が死亡する(死亡時のイベント) 対象が付与解除効果を受ける ◆ フィールド設置型 内容持続時間の間、効果による影響がフィールドとして展開されます 効果はフィールド内にいるキャラクターにのみ適用されます。フィールドから出たキャラクターへの影響は即座に打ち切られます(フィールドが消滅した場合も同様) 代表的な効果:発動率アップフィールド、体力ダメージフィールド、バリケードなど 条件持続時間が一瞬ではない 対象が複数(敵全員 or 味方全員 or 敵味方全員)である 処理:効果の適用と持続フィールド設置型の効果は以下のタイミングごとに適用されますフィールド展開時 自軍フェイズ開始時 キャラクター侵入時(侵入先手カウンターと同様の処理) 適用された効果は次の自軍フェイズ開始直前まで持続します 持続時間が残っている場合は、続く自軍フェイズ開始時に再度効果が適用されます(一連の処理で効果が重なったり途切れたりするタイミングはありません) 単発効果の場合、効果が現れるのは適用時の一瞬だけです。また、同一フェイズ中に同じ対象が2度以上効果を受けることはありません(出戻り移動をしても無意味。ただし重なっている場合は別途効果を受けます) 処理:その他フィールドは展開時に位置が固定され、基本的に術者が移動してもフィールドは動きません フィールド内部に効果が及ばない範囲(特殊地形「壁」や特殊能力無効フィールドなど)が含まれている場合、それらが取り除かれれば即座に内部に影響が現れます 例外的に能力の空撃ちが出来ます(範囲内に影響を受けるキャラクターがいなくても発動可) フィールドは以下の条件で解除されます能力の持続時間が終了する 術者が死亡、または永続戦線離脱する フィールド解除効果を持つ特殊能力を受ける ◆ 召喚型 内容持続時間の間、対象となったキャラクターをMAP上に呼び出します 条件効果が召喚系である 処理この効果で選べる「対象」はリザーバーか召喚専用キャラクターのいずれかになります この効果の「範囲」は対象を登場させることのできる場所となります この効果の「時間」は発動率計算後に+1されます(即時行動できないため) 対象となったキャラクターは即座にMAP上に登場し被召喚の状態異常を得ます リザーバーと召喚専用キャラクターリザーバーベンチから来て、被召喚が解除されるとベンチに戻る ステータスは維持し、再召喚で同じキャラクターが来る(死亡した場合死体も移動) 召喚専用キャラクター術者固有の召喚スペースから来て、被召喚が解除されると消滅する(死亡ではない。死亡による解除の場合は死体が消滅) 再召喚でステータス初期状態の新しいキャラクターが来る 被召喚キャラクターの特徴登場したフェイズは行動できない 他のキャラクター同様死亡時にDPおよび味方精神減少が発生する 他のキャラクター同様ZoCを持つ 被召喚が解除されると…MAP上からいなくなる 特殊能力を使用していた場合、その効果が終了する(死亡非解除であれば継続) 召喚は以下の条件で解除されます召喚の持続時間が終了する 術者が死亡、または永続戦線離脱する 召喚対象が死亡する(死亡時のイベント) 召喚対象が召喚解除効果を受ける ◆ 特殊型 内容上記4種のどれにも当てはまらないものです GKと相談して内容を決定しましょう